Senin, 29 Juli 2019

Pengertian Dan Seputar Animasi

Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Jenis Animasi menurut Hofstetter ada 4, yaitu :

1. Frame Animation
adalah suatu animasi yang diubat dengan mengubah objek pada setiap frame.

2. Vector Animation
adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek

3. Computational Animation
adalah suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y.

4. Morhphing
adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut

Aplikasi Pembuat Animasi 

1. Blender (Linux, macOS, Windows)

Aplikasi pembuat animasi di PC terbaik pertama adalah Blender.
Blender merupakan aplikasi pembuat animasi 3D yang bersifat open source, sehingga kamu bisa menggunakannya dengan gratis.
Dengan Blender, kamu dapat membuat animasi 3D, objek-objek 3D, hingga mengedit video.


2. Synfig Studio (Linux, macOS, Windows)

Kalau Blender adalah aplikasi khusus untuk membuat aplikasi 3D, maka Synfig Studio adalah aplikasi untuk membuat animasi 2D.
Cocok untuk membuat kartun, atau animasi-animasi 2D lainnya.
Software animasi PC ini juga dapat digunakan di Linux, macOS, dan juga Windows.

3. Anime Studio (Windows)

Sama seperti namanya, Anime Studio adalah aplikasi pembuat video animasi untuk PC yang cocok untuk anime.
Karena namanya saja anime, maka software ini merupakan software animasi 2D.

4. Pivot Animator (Windows)

Jadi selama kamu punya ide yang bagus, membuat animasi dengan stickman pun akan terlihat menarik.
Sama seperti kebanyakan aplikasi lainnya disini, Pivot Animator dapat kamu download dan gunakan gratis.

5. Aurora 3D Animation Maker (Windows) 

Aplikasi pembuat animasi kartun berikutnya yang juga layak kamu coba adalah Aurora 3D Animation Maker.
Aplikasi ini sangat cocok untuk mengedit video yang sudah ada, kemudian menambahkan objek-objek 3D kedalamnya.
Dengan begitu video kamu akan jadi terlihat lebih menarik.

6. Stykz (Linux, macOS, Windows)

Stykz menawarkan kemudahan yang sama dengan Stick Animator.
Tokoh yang digunakan dalam aplikasi ini juga sama, yaitu stickman.
Sehingga selain simpel dan mudah digunakan, Stykz juga salah satu aplikasi animasi PC yang cukup mudah untuk dipelajari.

7. AnimatorDV (Windows)

Dibandingkan dengan semua aplikasi pembuat animasi pada daftar ini, AnimatorDV mungkin adalah yang paling simpel.
Karena fungsinya hanya untuk mengedit video dengan menambahkan beberapa objek 3D yang terdapat dalam aplikasi.
Sehingga aplikasi ini cukup untuk para pemula yang penasaran bagaimana rasanya menambahkan objek 3D ke dalam video buatannya.
Cocok juga untuk di upload ke sosmed hasilnya.

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

SOAL

1. Jelaskan pengertian unsur-unsur tata letak dan macamnya
2. Jelaskan pengertian dari hierarchy visual
3. Apa yang dimaksud garis,fungsi garis,dan sebutkan jenis-jenis garis
4. Sebutkan jenis-jenis bidang
5. Apakah yang dimaksud dengan Ilustrasi pada tata letak.
6. Jelaskan apa yang dimaksud dengan readability dan legibility
7. Apakah yang dimaksud dengan Tipografi

JAWAB

1. Unsur ialah suatu hal yang seharusnya dimasukkan dalam suatu karya desain grafis. Ada banyak unsur dalam desain grafis, namun ada beberapa karya desain grafis yang tidak menuntut semua unsur dimasukkan sekaligus.
Contoh unsur ialah: garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna.

Tata letak ialah susunan yang memadukan unsur-unsur komunikasi grafis. Dengan tata letak yang baik, dapat menghasilkan suatu desain atau media yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan terhadap khalayak ramai.

-Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. contoh penggunaan garis misalnya:
Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai simbol formalitas.
Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.

-Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

-Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter.

-Ruang (Space)

Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain.

-Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

-Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama.

2. Hirarki visual merupakan salah satu prinsip terpenting yang ada dibalik setiap desain website. hal ini bertujuan agar desain website kamu selaras dengan konten yang akan dimuat.

3. Garis adalah bentuk geometri yang dilukiskan oleh sebuah titik yang bergerak. Garis hanya mempunyai satu dimensi yaitu panjang.Garis dalam bidang desain bertujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca, dan bisa juga dijadikan fantasi visual agar orang yang melihatnya dapat terkesan.Ada 3 jenis garis yaitu: garis lurus, garis penghubung terpendek antara dua titik yang tidak bertepatan.

4. - Bidang Alamiah : yang tidak ada unsur kesengajaan dalam pembuatannya
    - Bidang Buatan : bidang yang memang disengaja diciptakan manusia

5. Pengertian Ilustrasi Adalah Bentuk Visual Dari Kalimat Ataupun Teks. Ilustrasi Bertujuan Untuk Memperjelas Teks Ataupun Kalimat Khususnya Untuk Anak-Anak Yang Belum Dapat Membaca. Dengan Menggambarkan Adegan Suatu Cerita, Maka Gambar Tersebut Pada Umumnya Dapat Menerangkan Karakter Atau Keseluruhan Isi Cerita.Adanya Ilustrasi Juga Berfungsi Untuk Menarik Para Pembaca Agar Tertarik Untuk Membaca.Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

6. Legibility adalah sejauh mana baris teks bisa dibaca
readability adalah kualitas kualitas huruf apakah bisa dibaca atau tidak
yang mempengaruhinya:
- desain/bentuk huruf
- besar kecilnya huruf
- usia pembaca
- kesehatan penglihatan
- kesehatan mental si pembaca
- cuaca buruk

7. Typografi : suatu kesenian dan tehnik memilih dan menata huruf dengan pengaturan pada ruang yang tersedia.
- keadaan gelap

SEJARAH DAN TOKOH ANIMASI TERKENAL

SEJARAH ANIMASI


Pengertian Animasi 

  Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam,kemudian rekaman gambar-gambar tersebut di putar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah,tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergeraka yang tidak putus.

  Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.

Animasi dunia dimulai sekitar 30.000 tahun yang lalu, manusia saat itu sudah mempunyai usaha untuk membuat gambar yang mencerminkan suatu proses gerak. Pada tahun 1671, Athasius Kircher membuat suatu gebrakan dengan menciptakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal dari kamera proyektor.

  Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.

Jenis Jenis Animasi

1. Animasi Tradisional ( 2D, Cel )
pada animas tradisional, animator menggambar di kertas transparan mengunakan pensil berwarna frama demi frame
Contoh Animasi Tradisional Hand Drawn adalah :
- Tom and Jerry
- Hey Arnold

2. Animasi 2D Berbasis Vektor
Gaya animasi ini semakin populer pada beberapa dekade terkahir karena semakin meningkatnya akses teknologi. Animasi berbasis vektor mempunyai tehnik yang sama dengan animasi tradisional
Contoh Animasi 2D berbasis vektor :
- Mucha Lucha
- Gravity Falls

3. Animasi 3D (CGI, Animasi Komputer)
Animasi 3d mempunyai cara kerja yang berbeda dari animasi tradisional. Tehnik animasi 3D mempunyai banyak kemiripan dengan animasi stop motion. Keduanya melibatkan menggerakan model juga tetap melakukan pengambilan gambar frame demi frame.
Contoh Animasi 3D :
- Monters University
- Teenage Mutant Ninja Turles

4. Motion Graphic
walaupun masih termasuk bentuk animasi, motion grapic sedikit berbeda sedikit dari animasi jenis lainnnya.
Contoh Motion Graphic :
- Animasi Logo

5. Stop Motion
dilakukan dengan mengambil foto dari sebuah objek menggerakan objek tersebut sedikit dan mengambil foto lagi.
Contoh :
- Shaun th Sheep
- Cut Out

6. Animasi Frame
adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika buku kita membuat gamabar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku.

7. Animasi Sprite
adalah gambar digerakan dengan latar belakang yang diam. bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti burung terbang, planet berotasi, dll

8. Animasi Path
adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintahan. MIisalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain lain.

9. Animasi Spline
adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan objek tidak hanya mengikuti garus lurus melainkan bentuk kurva

TOKOH TOKOH ANIMASI TERKENAL

Ursula (Divine)



Salah satu penjahat ikonik dari film The Little Mermaid, Ursula rupanya juga dibuat berdasarkan inspirasi dari orang di dunia nyata. Tokoh Divine atau Harris Glenn Milstead ialah sosok di balik ide dibuatnya karakter animasi yang satu ini.

Kristen Bell, ( Anna Frozen )

Kristen Bell

Film Frozen yang terkenal banget di tahun 2013 ini memang sempat bikin heboh bukan hanya anak kecil saja orang dewasa juga sempat terkena demam Frozen. Tapi tahu enggak sih siapa artis di balik Anna yang super ceria di film Frozen? Pengisi suara Anna adalah Kristen Bell artis yang sudah akting di banyak film dan serial garapan Hollywod. Bukan hanya Anna, Kristen Bell juga pernah menjadi pengisi suara Cora di film Astro Boy.

Ginnifer Goodwin, ( Letnan Judy Hoops Zootopia )

ginnifer goodwin

Zootopia film kartun yang banyak ditonton tahun 2016 lalu ini juga punya tokoh yang enggak bisa dilupakan. Enggak lain dan enggak bukan adalah Judy Hoops sang kelinci yang super lincah. Di balik peran yang ceria dan lincah ini ada si cantik Ginnifer Goodwin. Ginnifer berhasil membuat tokoh Judy menjadi sangat hidup dengan karakter suaranya yang kuat dan sangat khas.

Kamis, 18 Juli 2019

Desain Grafis Percetakan Pengertian, Perancang, Prinsip


  • Pengertian Desain Grafis

Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Jadi Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus sehingga dapat menghasilkan sesuatu berguna dalam bidang gambar.

  • Perancang Grafis
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk.

PERANCANG GRAFIS Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :


1. Wawasan Teknologi.
2. Wawasan Sains.
3. Wawasan Seni.
4. Wawasan Sosial Dan Budaya.
5. Wawasan Filsafat Dan Etika.
6. Kemampuan olah nirmana.
7. Software Desain Grafis.
  • Elemen Desain
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu:
1. Line (Garis).
2. Form & Space (Bentuk & Ruang).
3. Color (Warna).
4. Type (Teks).
5. Texture & Image (Tekstur & Gambar).
6. Balance (Keseimbangan).
7. Contrast (Kontras).
8. Continuity (Kontinuitas).
9. Repetition (Repetisi).
10. Unity (Kesatuan).

  • PRINSIP DESAIN
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu: Ruang Kosong (White Space). Agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah objek menjadi dominan Kejelasan (Clarity) Karya tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu atau makna ganda. Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan sering juga diartikan ‘tepat’ dan ‘tidak berlebihan’. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. Emphasis (Point of Interest) atau pusat perhatian. Pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian.

  • INDUSTRI DESAIN GRAFIS
Industri desain merupakan sebuah kreativitas yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Desain grafis sendiri merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Umumnya desain grafis dilakukan menggunakan perangkat komputer dan aplikasi-aplikasi untuk mendesain. Memberi fasilitas yang lebih mudah untuk menjual ataupun membeli hasil karya seni yang sudah diciptakan. Memudahkan berkomunikasi antar desainer di dunia untuk menciptakan karya yang spektakuler suatu saat nanti. Progam desain grafis yang sudah ada semakin muktahir dan dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya. Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan. Dapat dengan mudah mempelajari ilmu tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet. Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet.

  • PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK NEGATIF
1. Membuat masyarakat lebih memilih progam internet yang lain ketimbang desain grafis.
2. Karena progam internet yang semakin muktahir, desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan.
3. Sangat besar kemungkinan terjadi pencurian karya (plagiat).

  • PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK POSITIF :
1. Corporate Image Majalah
2. Leaflet
3. Logos
4. Banner
5. Program
6. Brosur

12 Prinsip Animasi Jenis jenis, Contoh, Kronologi


Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.

Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator bekerja membuat animasi.


  • Ke 12 prinsip dasar animasi adalah :
Squash and stretch
Anticipation
Staging
Straight ahead action and pose to pose
Follow through and overlapping action
Slow in and slow out
Arcs
Secondary action
Timing
Exaggeration
Solid drawing
Appeal

Squash and Stretch

Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan  volume. Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball.Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.  Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu, karet, ataupun bahan lain.

Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah  berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat animasi atau nganimasi untuk dialog/ lipsync maupun nganimasi ekspresi wajah.


Anticipation

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.

Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap untuk mulai berputar dan wirrrr… berputarlah sang penari ballet. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.


Staging

Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.

Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap.

Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan keseluruhan.


Straight Ahead Action and Pose To Pose

Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.

Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.


Follow Through and Overlapping Action


Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.

Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.

Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.

Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.


Slow In and Slow Out


Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball.

Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini justru dihindari.


Arcs

Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.

Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.


Secondary Action

Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.

Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.

Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.


Timing

Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.

Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.


Exaggeration

Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.

Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.

Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.


Solid drawing

Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sagat menunjang dalam nganimasi solid drawing.


Appeal

Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.

Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas, kejam dan sadis.

Karakter design yang sangat appeal berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya hanya dari goresan pensilnya.

LINK : http://archive-academy.hellomotion.com/12-prinsip-dasar-animasi-by-bambi-g

Ig : @abidhiya__

Kamis, 09 Mei 2019

Analisis Input Proses Output Sistem Komputer

Sistem komputer dikenal istilah distributed computing dan open computing. Distributed computing adalah konsep bahwa baik itu komputer kecil maupun besar pada dasarnya beroperasi dengan cara yang sama sehingga memungkinkan transfer data antar komputer yang berbeda sistemnya.


Dalam seuah komputer dikenal istilah protokol. Protokol adalah aturan-aturan dasar dalam komunikasi antar komputer, antara komputer dana perngkat input/output serta antar program. Ada beberapa jenis protokol yaitu :


1. HTTP = HyperText Transmission Protocol
2. TCP/IP = Transmission Control Protocol
3. ATAPI

ATAPI pada umumnya digunakan untuk komunikasi antara CD-ROM dan komputer sedangkan TCP/IP digunakan untu perpindahan data di Internet.

Aktivitas sebuah komputer dicirikan oleh model input-proses-output (IPO). Di sini program menerima input dari disket,mouse, keyboard atau peralatan input lainnya, kemudian melakukan proses teradapa hasil inputan tersebut dan akhirnya menghasilkan output ke disket, printer atau input lainnya.


1. HARDWARE : Peralatan pisik dari komputer itu sendiri. Peralatan yang secara pisik dapat dilihat, dipegang, ataupun dipindahkan.
  • Input : Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input                            (input device) 
  • Processing : Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang berupa proses menghitung,membandingkan,mengklasifikasikan,mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage.
  • Output         : Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi.
2. SOFTWARE : suatu prosedur peng-operasian dari komputer itu sendiri ataupun berbagai prosedur dalam hal pemrosesan data yang telah ditetapkan  sebelumnya. 
  • Sistem Operasi adalah software yang bertugas mengontrol dan mengkoordinasikan pengunaan hardware untuk berbagai Aplikasi untuk bermacam-macam pengguna.
  • Program Aplikasi adalah software yang menentukan bagaimana sumber daya.
3. BRAINWARE : orang-orang yang bekerja secara langsung dengan mengunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan .

o System Analyst  : orang yang bertugas mempelajari, menganalisa, merancang dan membentuk suatu system / prosedur pengolahan data secara elektronik berdasarkan aplikasi yang dipesan oleh pemak jasa komputer.     

o Programmer      : yang bertugas di dalam data processing berdasarkan program spesialisasi. 

o Operator            :  yang bertugas mempersiapkan komputer utk  memproses suatu program mulai dari menghidupkan komputer, menjalankan komputer  (mengoperasikan program-program komputer / aplikasi komputer)

KOMPONEN-KOMPONEN SISTEM KOMPUTER
sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), data dan komponen komunikasi.

Komponen perangkat keras (hardware component)Komponen perangkat keras adalah sesuatu yang dapat disentuh, yang terdiri dari CPU, memory, dan peralatan I/O.
CPU terdiri dari : Arithmatic Logic Unit (ALU) : tujuannya untuk melakukan perhitungan.

Control Unit (CU) : yaitu tujuannya mengontrol pemrosesan intruksi dan memindahkan data dari satu    bagian   CPU ke bagian CPU lainnya.

Interface Unit (Bus): memindahkan intruksi dan data antara CPU dan perangkat keras lainnya.

Komponen perangkat lunak (softare component)Perangkat lunak tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh komputer. Ada dua macam perangkat lunak, yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software berguna untuk mengatur file, me-load, dan mengeksekusi program serta menerima perintah dari mouse dan keyboard. Sistem software disebut juga sistem operasi (operating system), sedangkan software aplikasi adalah software yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Contoh software aplikasi adalah microsoft word, microsoft exel, microsoft power point dan masih banyak lagi.

Kompoen data (data componen)Data adalah fakta dasar yang mewakili suatu kejadian, yang akan diproses oleh sistem komputer untuk menghasilkan informasi. Data dapat berupa angka dalam berbagai bentuk.

PENGOLAHAN DATA ELEKTRONIK (PDE)
Electronic Data Processing  (EDP) atau pengolahan data elektronik (PDE) adalah 
manipulasi dari data ke dalam bentuk yg lebih berarti berupa suatu informasi dgn 
menggunakan suatu alat elektronik yaitu komputer (Jogiyanto, H.M,1988).

Beberapa pengertian 
a. Data adalah kumpulan kejadian yg diangkat dari suatu kenyataan yg berupa angkaangka, hurup-hurup atau symbol-simbol khusus atau gabungan darinya 
b. Pengolahan data (data processing) adalah manipulasi dari data ke dalam bentuk 
yang lebih berguna atau lebih berarti berupa suatu informasi 
c. Informasi adalah hasil dari kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yg 
lebih berarti dari suatu kejadian.


Siklus Pengolahan Data
1. Origination   : Proses pengumpulan data yang berupa proses pencatatan data ke dokumen  
                           dasar.
2. Input             : Proses memasukan data ke dalam proses komoputer melalui alat input (input  
                           device) 
3. Processing    : Proses pengolahan data dengan alat pemroses (processing device) yang
                           berupa proses menghitung, membandingkan, mengklasifikasikan,
                           mengurutkan, mengendalikan, atau mencari di storage.
4. Output          : Proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data dengan
                           menggunakan alat output (output device), yaitu berupa informasi. 
5. Distribution : Proses dari distribusi output kepada pihak yang berhak dan membutuhkan 
                           informasi.

Kamis, 18 April 2019

Telnet, TCP IP, dan Protocol OSI

KOMJARDAS


1. Apakah yang dimaksud dengan Telnet?

2. Apakah yang dimaksud dengan SSH?

3. Jelaskan kelebihan dan kekurangan TCP/IP?

4. Sebutkan protocol apa saja yang ada pada osi layer?

5. Bagaimanakah implementasi pada protocol OSI?

6. Sebutkan perbedaan HTTP dengan HTTPS?


JAWAB:

1. Telnet adalah sebuah protokol jaringan yang digunakan pada Internet atau Local Area Network untuk menyediakan fasilitas komunikasi berbasi teks interaksi dua arah yang menggunakan koneksi virtual terminal.

2. SSH adalah akronim dari Secure Shell yang merupakan sebuah protokol jaringan yang memanfaatkan kriptografi untuk melakukan komunikasi data pada perangkat jaringan agar lebih aman.Dalam konsepnya penggunaan SSH ini harus didukung oleh server maupun perangkat atau komputer klien yang melakukan pertukaran data.

3. TCP / IP

  • Kelebihan TCP/IP:

-TCP/IP adalah protokol yang bisa di arahkan.
- Memiliki mekanisme pengiriman data yang handal dan efisien.
- Bersifat open platform atau platform independent yaitu tidak terikat oleh jenis perangkat keras atau perangkat lunak tertentu.
- Sifatnya Terbuka.
- TCP/IP terpisah dari perangkat kera yang mendasarinya.
- Menggunakan skema pengalamatan yang umum.


  •   Kekurangan TCP/IP:

- Jika mengirimkan data yang kecil akan kerepotan karena harus handshaking dulu,sehingga lambat dari pada UDP.
- Tidak bisa broadcast,soalnya TCP ini sifatnya one to one.

4.-IP (Internetworking Protocol)
   -ARP (Address Resulation Protocol)
   -RARP (Reverse Address Resulation Protocol)
   -ICMP (Internet Control Message Protocol)
   -IGMP (Internet Group Message Protocol)

   -Aplication
   -Presentation
   -Sesion 
   -Transport 
   -Network 
   -Data Link
   -Physical

5. Tujuh lapisan memberikan layanan kepada lapisan yang berada diatasnya.Misal lapisan 1 memberi layanan terhadap lapisan 2.Masing-masing lapisan memiliki protokol.Protokol adalah aturan suatu "percakapan"yang dapat dilakukan.Protokol mendefinisikan format,urutan pesan yang dikirim dan diterima antar sistem pada jaringan dan melakukan operasi pengiriman dan penerimaan pesan.OSI atau open system interconnection hadir sebagai model arsitektur yang dikembangkan oleh ISO.

6. Perbedaaan HTTP dan HTTPS 
  
 - Pengertian HTTP dan HTTPS.HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol jaringan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi,kolaboratif,dan menggunakan hypermedia.

 - Cara kerja HTTP dan HTTPS.HTTP adalah protokol untuk komunikasi data antara klien dan server.

Selasa, 19 Maret 2019

Mengerimping Kabel Utp Jenis Cross dan Straight

Cara Mengerimping Kabel Utp Jenis Cross dan Straight

Susunan Warna Kabel Cross :

Susunan Pertama
1.Putih – hijau
2.hijau
3.Putih – orange
4.Biru
5.Putih -biru
6.orange
7.Putih – cokelat
8. cokelat

  Susunan Kedua
1.Putih – orange
2.Orange
3.Putih – hijau
4.Biru
5.Putih – biru
6.Hijau
7.Putih – cokelat
8.cokelat



Kabel dengan kombinasi ini digunakan untuk koneksi antar perangkat yang berbeda jenis, seperti antara komputer ke switch, komputer ke hub/bridge, router ke switch, router ke bridge dsb.
Susunan Warna Kabel Straight :

Susunan Pertama
1.Putih – orange
2.Orange
3.Putih – hijau
4.Biru
5.Putih – biru
6.Hijau
7.Putih – cokelat
8.cokelat

Susunan Kedua
1.Putih – orange
2.Orange
3.Putih – hijau
4.Biru
5.Putih – biru
6.Hijau
7.Putih – cokelat
8. cokelat

Kabel dengan kombinasi ini adalah diperuntukkan untuk koneksi peer to peer antara perangkat yang sejenis. Contohnya dari komputer ke komputer, dari komputer ke router, dari switch ke switch dsb.

Kabel Utp Jenis Straight
    Mengerimping Kabel UTP Straight


1.Kupas ujung kabel sekitar 2-3 cm, sehingga kabel kecil-kecil yang ada didalamnya kelihatan.

2. Pisangkan kabel-kabel tersebut dan luruskan. Kemudian susun dan rapikan berdasarkan warnanya yaitu Orange Putih, Orange, Hijau Putih, Biru, Biru Putih, Hijau, Coklat Putih, dan Coklat. Setelah  itu potong bagian ujungnya sehingga rata satu sama lain , begitupun ujung kabel yang satunya.

3.Jika sudah , maka selanjutnya masukkan kabel secara serentak dan dengan warna yang di susun kedalam konecktor RJ45

4. Jika sudah lalu jepit menggunakan tang krimping untuk mengunci kabel tersebut

5. Lakukan Cara Yang Sama untuk ujung kabel selanjutnya.



Mengerimping Kabel UTP Cross

1.Cara memasang kabel UTP tipe straight sudah saya jelaskan tadi. Sekarang saya bahas mengenai cara memasang kabel UTP tipe cross. Cara pemasangan kabel UTP tipe cross hampir sama dengan  memasang kabel UTP tipe straight. Mengenai teknis pemasanganya sama seperti tadi. Perbedaanya  adalah urutan warna kabel pada ujung kabel yang kedua. Untuk ujung kabel pertama, susunan kabel sama dengan susunan kabel UTP bisa dilihat di atas susunan kabel cross.

2. Jika semua kabel sudah terpasang , sekarang waktunya mengececk nya dengan menggunakan Lan tester ,


3. Masukkan ujung ujung kabel ke alatnya, kemudian nyalakan, kalau lampu led yang pada LAN tester menyala semua, dari nomor 1 sampai 8 berarti Anda telah sukses. Kalau ada salah satu yang   tidak menyala berarti kemungkinan pada pin nomor tersebut ada masalah. Cara paling mudah yaitu   Anda tekan (press) lagi menggunakan tang. Kemungkinan pinnya belum tembus. Kalau sudah Anda  tekan tetapi masih tidak nyambung, maka coba periksa korespondensinya antar pin udah 1-1  atau   belum

Jumat, 15 Maret 2019

Autobiografi Abi Dhiya J.



Nama saya Abi Dhiya Junistiano, namun biasa di panggil Abiii. Saya anak pertama dari 3 bersaudara, Adik Pertama saya bernama Nayla Zalfa Dhiya Nisrina Dan Rifky Dhiya Al Baihaqi. Saya mempunyai Kaka Ipar bernama Galih Dhiya Agazhi yg berusia 24 Tahun yg sekarang sedang bekerja di Hongkong Sreet Singapore  .Saya lahir di daerah Jl. Hj Abdurrahman Cakung Jakarta Timur pada tanggal  22 Juni 2003 yg bertepatan dengan Ulang Tahunnya Kota Jakarta. Saya di besarkan di Jakarta Sampai Umur 4 tahun oleh bibi  saya disana dengan penuh kasih sayang dari orang -orang di sekitar saya. Saat itu bapak dan ibu saya sedang mencari nafkah di kampung ayah kota Palembang


Ayah saya bernama Junaedi Lahir di Palembang Kota Ampera ( Sumatera Selatan ) sedangkan Ibu saya bernama Keuis Kartini Lahir di Tasikmalaya ( Jawa Barat ) Keturunan Suku Sunda Ayah saya bekerja sebagai karyawan di salah satu PT. Astra Toyota di Cempaka Putih, sedangkan ibu adalah seorang desainer model di PT. Sari Ayu Martha Tilaar. Saat ini saya duduk di bangku kelas sebelas (X) di SMK negeri 50 Jakarta di daerah kami dengan mengambil Multimedia (MM).


Saya mulai masuk sekolah di PAUD Salsabilah pada tahun 2008. Itu merupakan sekolah pertama saya. Kala itu saya memasuki usia lima tahun. Dan lulus dri TK ktika umur 2010 ketika usia saya mendekati tujuh tahun. Hal selalu saya ingat ketika belajar di TK adalah keseruan bermain bersama teman- teman. Pada tahun setelah saya lulus TK, saya melanjutkan sekolah di SDN Pengillingan 07. Saya lulus dari bangku Sekolah Dasar (SD) pada tahun 2016. Ketika di sekolah dasar saya mulai suka membaca dan menulis dan mempunyai hobi bermain catur. Setiap ada perlombaan catur, saya selalu di ajukan untuk mengikuti lomba tersebut untuk mewakili SD kami. Saya pernah satu kali memenangkan lomba catur 02SN. Hal ini menjadi prestasi saya semasa SD.


Setelah lulus SD, saya melanjutkan sekolah di SMPN 138 Jakarta. Masuk ke sekolah baru, aku menemukan banyak teman baru dan ternyata ada yang jago bermain catur juga. Ketika ada waktu luang, kami menyempatkan diri untuk berduel bersama. Dia bernama Eldrian yg senantiasa bermain dengan ku di sekolah maupun di luar sekolah. Disekolah itu juga saya mengikuti Organisasi yg bernama OSIS dan Ekstrakurikuler English Club.


Saya melanjutkan Pendidikan ke Sekolah Kejuruan atau biasa disebut SMK. dan pilihan saya jatuh pada SMKN 50 Jakarta. saya mengambil jurusan Multimedia.

Kenapa saya mengambil jurusan itu? Karena dari dulu saya sangat senang edit edit foto dan bermain komputer.

Simulasi Digital Pengertian SCHOOLOGY Kelebihan Dan Kekurangan


Pengertian Schoology


    Schoology adalah jejaring sosial berbasis web khusus untuk K-12 (sekolah dan lembaga pendidikan tinggi) yang difokuskan pada kerjasama, untuk memungkinkan pengguna membuat, mengelola, dan saling berinteraksi serta berbagi konten akademis. E-learning ini juga memberikan akses pada guru dan siswa untuk presensi, pengumpulan tugas, latihan soal dan media sumber belajar yang bisa diakses kapanpun dan dimanapun serta juga memberikan akses pada orang tua untuk memantau perkembangan belajar siswa di sekolah.

Kelebihan Schoology


1) Stay Connected
Guru dapat mengirim pembaharuan ke course, group serta pesan pribadi dan memberikan umpan balik pada siswa, dan mengatur acara dengan antarmuka intuitif Schoology pada perangkat mobile mereka.

2) Extend Class Time
Siswa dapat melihat pelajaran secara online, berkolaborasi dengan rekan – rekan mereka dan dapat belajar secara mandiri melalui perangkat mobile mereka yang dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun mereka inginkan.

3) Manage on the Go
Melalui Schoology guru dapat dengan mudah mengabsen,membuat penugasan, berdiskusi, memeriksa hasil pekerjaan rumah siswa serta menilai hasil pekerjaan tersebut. Selain itu melalui Schoology guru dapat memberikan umpan balik pada siswa melaui perangkat mobile mereka.

4) Leverage IOS and Android Devices
Schoology merupakan aplikasi mobile gratis yang dapat di unduh dari semua perangkat mobile berbasis iOS maupun Android. Aplikasi ini juga memiliki pemeberitahuan jika ada update (pembaharuan) atau kiriman terbaru dari aplikasi tersebut, sehingga pengguna bisa mudah memperbaharui aplikasi ini setiap waktu.

Fitur-Fitur Schoology


1. Courses (Kursus)
Yaitu fasilitas untuk membuat kelas mata pelajaran, misalnya mata pelajaran Matematika,
Fisika, dan lain sebagainya. Fasilitas Courses ini juga ada di Moodle.

2. Groups (Kelompok)
Yaitu fasilitas untuk membuat kelompok. Fasilitas ini juga ada di Moodle maupun di Facebook.

3. Resources (Sumber Belajar)

Kamis, 28 Februari 2019

Peripheral Input, Peripheral Proses & Peripheral Output

Peripheral Input Device


Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer.

A. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

  • Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

B. Mouse
Penunjuk (pointer) disebut dengan mouse yang dapat digerakkan ke mana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat dua pengendali gerak, yaitu yang searah horizontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah).

C. Digital camera dan webcam

Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan alat ini, untuk memasukkan data berupa gambar apa saja dengan ukuran relatif cukup besar ke komputer terasa lebih mudah. Berbagai jenis gambar dapat ditransfer, mulai dari gambar statis atau foto maupun yang dinamis atau bergerak seperti video.

D. SCANNER
Scanner (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.

E. TOUCH SCREEN
Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.

F. BARCODE READER
Pembaca barcode (atau barcode scanner) adalah perangkat elektronik untuk membaca barcode cetak. Seperti scanner flatbed, terdiri dari sumber cahaya, lensa dan sensor cahaya menerjemahkan impuls ke optik yang listrik. Selain itu, hampir semua pembaca barcode berisi sirkuit dekoder menganalisis gambar barcode data yang diberikan oleh sensor dan mengirim konten barcode untuk output port scanner.

G. LIGHT PEN


Pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

H. JOY STICK AND GAMES PADDLE


Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

Peripheral Proses Device

Alat Proses
Alat proses adalah alat-alat yang berfungsi mengolah data kedalam komputer setelah mengalami proses Input.

  • Macam-Macam Alat Proses Komputer :
A. POWER SUPPLAY


Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).

B. RAM (Random Access Memory) – Memory



RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

C. Kartu grafis (unit keluaran)

Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.

D. Prosesor (unit pemprosesan)


Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi Anda

E. Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.

Peripheral  Output Komputer

Alat Keluaran (Output Device) adalah perangkat keras komputer yangberfungsi untuk menampilkan / mencetak keluaran sebagai hasil pengolahandata.Alat keluaran terdiri atas hard copy, softcopy. Alat keluaran yang termasuksoftcopy menghasilkan keluaran yang berupa tampilan pada monitor atau berupasuara, sedangkan alat keluaran yang berupa hardcopy memberikan keluaran berupabahan cetakan, entah berupa kertas, plastik transparan, microfilm, atau microfiche.Contoh alat keluaran adalah printer, plotter, monitor, LCD monitor, speaker, dan lainlain.
A. PRINTER


Printer merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi mencetak hasil dari proses komputer ke dalam media kertas.Hasil cetakan dari printer dapat berupa gambar maupun tulisan. Printer merupakan komponen komputer yang digolongkan ke dalam peripheral yang sangat penting untuk membantu kerja manusia. Berdasarkan media cetaknya printer ada beberapa macam, yaitu: printer inkjet, printer laserjet dan printer dotmatrik.

B. MONITOR


Monitor merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi untuk menampilkan grafik atau gambar sehingga informasi dapat diterima oleh manusia. Monitor CRT adalah monitor yang menggunakan tabung sinar katoda.

C. LCD (Liquid Cristal Display)

Monitor LCD (Liquid Cristal Display) adalah monitor yang berfungsi degan prinsip menggunakan cairan kristal khusus yang berpendar apabila  dilalui oleh sinyal lostrik sehingga manghasilkan bentuk dan warna.

D. SPEAKER

Speaker adalah peralatan output pada komputer yang berfungsi ;untuk mengeluarkan output berupa suara. Speaker akan terhunbung dengan soudcard pada komputer agar bisa menerima hasil proses berupa suara dari komputer.

E. PLOTTER
Plotter adalah printer komputer untuk grafis vektor pencetakan. Di masa lalu, plotter digunakan dalam aplikasi seperti desain dibantu komputer, meskipun mereka umumnya telah diganti dengan printer format lebar konvensional. Hal ini sekarang biasa untuk diganti seperti printer format lebar sebagai "plotters," meskipun mereka secara teknis tidak.

ABOUT ME

 Hai, ini Abi, penulis Novel Loverboy. Blog ini adalah jurnal jujur saya tentang menjadi penulis novel, belajar apa itu cinta da...