Senin, 29 Juli 2019

Pengertian Dan Seputar Animasi

Animasi

Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.

Jenis Animasi menurut Hofstetter ada 4, yaitu :

1. Frame Animation
adalah suatu animasi yang diubat dengan mengubah objek pada setiap frame.

2. Vector Animation
adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek

3. Computational Animation
adalah suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y.

4. Morhphing
adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut

Aplikasi Pembuat Animasi 

1. Blender (Linux, macOS, Windows)

Aplikasi pembuat animasi di PC terbaik pertama adalah Blender.
Blender merupakan aplikasi pembuat animasi 3D yang bersifat open source, sehingga kamu bisa menggunakannya dengan gratis.
Dengan Blender, kamu dapat membuat animasi 3D, objek-objek 3D, hingga mengedit video.


2. Synfig Studio (Linux, macOS, Windows)

Kalau Blender adalah aplikasi khusus untuk membuat aplikasi 3D, maka Synfig Studio adalah aplikasi untuk membuat animasi 2D.
Cocok untuk membuat kartun, atau animasi-animasi 2D lainnya.
Software animasi PC ini juga dapat digunakan di Linux, macOS, dan juga Windows.

3. Anime Studio (Windows)

Sama seperti namanya, Anime Studio adalah aplikasi pembuat video animasi untuk PC yang cocok untuk anime.
Karena namanya saja anime, maka software ini merupakan software animasi 2D.

4. Pivot Animator (Windows)

Jadi selama kamu punya ide yang bagus, membuat animasi dengan stickman pun akan terlihat menarik.
Sama seperti kebanyakan aplikasi lainnya disini, Pivot Animator dapat kamu download dan gunakan gratis.

5. Aurora 3D Animation Maker (Windows) 

Aplikasi pembuat animasi kartun berikutnya yang juga layak kamu coba adalah Aurora 3D Animation Maker.
Aplikasi ini sangat cocok untuk mengedit video yang sudah ada, kemudian menambahkan objek-objek 3D kedalamnya.
Dengan begitu video kamu akan jadi terlihat lebih menarik.

6. Stykz (Linux, macOS, Windows)

Stykz menawarkan kemudahan yang sama dengan Stick Animator.
Tokoh yang digunakan dalam aplikasi ini juga sama, yaitu stickman.
Sehingga selain simpel dan mudah digunakan, Stykz juga salah satu aplikasi animasi PC yang cukup mudah untuk dipelajari.

7. AnimatorDV (Windows)

Dibandingkan dengan semua aplikasi pembuat animasi pada daftar ini, AnimatorDV mungkin adalah yang paling simpel.
Karena fungsinya hanya untuk mengedit video dengan menambahkan beberapa objek 3D yang terdapat dalam aplikasi.
Sehingga aplikasi ini cukup untuk para pemula yang penasaran bagaimana rasanya menambahkan objek 3D ke dalam video buatannya.
Cocok juga untuk di upload ke sosmed hasilnya.

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

SOAL

1. Jelaskan pengertian unsur-unsur tata letak dan macamnya
2. Jelaskan pengertian dari hierarchy visual
3. Apa yang dimaksud garis,fungsi garis,dan sebutkan jenis-jenis garis
4. Sebutkan jenis-jenis bidang
5. Apakah yang dimaksud dengan Ilustrasi pada tata letak.
6. Jelaskan apa yang dimaksud dengan readability dan legibility
7. Apakah yang dimaksud dengan Tipografi

JAWAB

1. Unsur ialah suatu hal yang seharusnya dimasukkan dalam suatu karya desain grafis. Ada banyak unsur dalam desain grafis, namun ada beberapa karya desain grafis yang tidak menuntut semua unsur dimasukkan sekaligus.
Contoh unsur ialah: garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna.

Tata letak ialah susunan yang memadukan unsur-unsur komunikasi grafis. Dengan tata letak yang baik, dapat menghasilkan suatu desain atau media yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan terhadap khalayak ramai.

-Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lainnya. contoh penggunaan garis misalnya:
Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai simbol formalitas.
Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.

-Bidang (Shape)
Bidang atau biasanya juga disebut shape merupakan segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

-Tekstur (Texture)
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter.

-Ruang (Space)

Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan sebagai unsur pemberi efek estetika desain.

-Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

-Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama.

2. Hirarki visual merupakan salah satu prinsip terpenting yang ada dibalik setiap desain website. hal ini bertujuan agar desain website kamu selaras dengan konten yang akan dimuat.

3. Garis adalah bentuk geometri yang dilukiskan oleh sebuah titik yang bergerak. Garis hanya mempunyai satu dimensi yaitu panjang.Garis dalam bidang desain bertujuan untuk memperjelas dan mempermudah pembaca, dan bisa juga dijadikan fantasi visual agar orang yang melihatnya dapat terkesan.Ada 3 jenis garis yaitu: garis lurus, garis penghubung terpendek antara dua titik yang tidak bertepatan.

4. - Bidang Alamiah : yang tidak ada unsur kesengajaan dalam pembuatannya
    - Bidang Buatan : bidang yang memang disengaja diciptakan manusia

5. Pengertian Ilustrasi Adalah Bentuk Visual Dari Kalimat Ataupun Teks. Ilustrasi Bertujuan Untuk Memperjelas Teks Ataupun Kalimat Khususnya Untuk Anak-Anak Yang Belum Dapat Membaca. Dengan Menggambarkan Adegan Suatu Cerita, Maka Gambar Tersebut Pada Umumnya Dapat Menerangkan Karakter Atau Keseluruhan Isi Cerita.Adanya Ilustrasi Juga Berfungsi Untuk Menarik Para Pembaca Agar Tertarik Untuk Membaca.Tata letak pada sebuah media cetak yang baik akan menambah kenyamanan pembacanya.

6. Legibility adalah sejauh mana baris teks bisa dibaca
readability adalah kualitas kualitas huruf apakah bisa dibaca atau tidak
yang mempengaruhinya:
- desain/bentuk huruf
- besar kecilnya huruf
- usia pembaca
- kesehatan penglihatan
- kesehatan mental si pembaca
- cuaca buruk

7. Typografi : suatu kesenian dan tehnik memilih dan menata huruf dengan pengaturan pada ruang yang tersedia.
- keadaan gelap

SEJARAH DAN TOKOH ANIMASI TERKENAL

SEJARAH ANIMASI


Pengertian Animasi 

  Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam,kemudian rekaman gambar-gambar tersebut di putar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah,tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergeraka yang tidak putus.

  Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.

Animasi dunia dimulai sekitar 30.000 tahun yang lalu, manusia saat itu sudah mempunyai usaha untuk membuat gambar yang mencerminkan suatu proses gerak. Pada tahun 1671, Athasius Kircher membuat suatu gebrakan dengan menciptakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal dari kamera proyektor.

  Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D.

Jenis Jenis Animasi

1. Animasi Tradisional ( 2D, Cel )
pada animas tradisional, animator menggambar di kertas transparan mengunakan pensil berwarna frama demi frame
Contoh Animasi Tradisional Hand Drawn adalah :
- Tom and Jerry
- Hey Arnold

2. Animasi 2D Berbasis Vektor
Gaya animasi ini semakin populer pada beberapa dekade terkahir karena semakin meningkatnya akses teknologi. Animasi berbasis vektor mempunyai tehnik yang sama dengan animasi tradisional
Contoh Animasi 2D berbasis vektor :
- Mucha Lucha
- Gravity Falls

3. Animasi 3D (CGI, Animasi Komputer)
Animasi 3d mempunyai cara kerja yang berbeda dari animasi tradisional. Tehnik animasi 3D mempunyai banyak kemiripan dengan animasi stop motion. Keduanya melibatkan menggerakan model juga tetap melakukan pengambilan gambar frame demi frame.
Contoh Animasi 3D :
- Monters University
- Teenage Mutant Ninja Turles

4. Motion Graphic
walaupun masih termasuk bentuk animasi, motion grapic sedikit berbeda sedikit dari animasi jenis lainnnya.
Contoh Motion Graphic :
- Animasi Logo

5. Stop Motion
dilakukan dengan mengambil foto dari sebuah objek menggerakan objek tersebut sedikit dan mengambil foto lagi.
Contoh :
- Shaun th Sheep
- Cut Out

6. Animasi Frame
adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika buku kita membuat gamabar yang berbeda beda gerakannya pada sebuah tepian buku.

7. Animasi Sprite
adalah gambar digerakan dengan latar belakang yang diam. bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti burung terbang, planet berotasi, dll

8. Animasi Path
adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintahan. MIisalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain lain.

9. Animasi Spline
adalah representasi matematis dari kurva. Sehingga gerakan objek tidak hanya mengikuti garus lurus melainkan bentuk kurva

TOKOH TOKOH ANIMASI TERKENAL

Ursula (Divine)



Salah satu penjahat ikonik dari film The Little Mermaid, Ursula rupanya juga dibuat berdasarkan inspirasi dari orang di dunia nyata. Tokoh Divine atau Harris Glenn Milstead ialah sosok di balik ide dibuatnya karakter animasi yang satu ini.

Kristen Bell, ( Anna Frozen )

Kristen Bell

Film Frozen yang terkenal banget di tahun 2013 ini memang sempat bikin heboh bukan hanya anak kecil saja orang dewasa juga sempat terkena demam Frozen. Tapi tahu enggak sih siapa artis di balik Anna yang super ceria di film Frozen? Pengisi suara Anna adalah Kristen Bell artis yang sudah akting di banyak film dan serial garapan Hollywod. Bukan hanya Anna, Kristen Bell juga pernah menjadi pengisi suara Cora di film Astro Boy.

Ginnifer Goodwin, ( Letnan Judy Hoops Zootopia )

ginnifer goodwin

Zootopia film kartun yang banyak ditonton tahun 2016 lalu ini juga punya tokoh yang enggak bisa dilupakan. Enggak lain dan enggak bukan adalah Judy Hoops sang kelinci yang super lincah. Di balik peran yang ceria dan lincah ini ada si cantik Ginnifer Goodwin. Ginnifer berhasil membuat tokoh Judy menjadi sangat hidup dengan karakter suaranya yang kuat dan sangat khas.

Kamis, 18 Juli 2019

Desain Grafis Percetakan Pengertian, Perancang, Prinsip


  • Pengertian Desain Grafis

Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Jadi Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus sehingga dapat menghasilkan sesuatu berguna dalam bidang gambar.

  • Perancang Grafis
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk.

PERANCANG GRAFIS Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :


1. Wawasan Teknologi.
2. Wawasan Sains.
3. Wawasan Seni.
4. Wawasan Sosial Dan Budaya.
5. Wawasan Filsafat Dan Etika.
6. Kemampuan olah nirmana.
7. Software Desain Grafis.
  • Elemen Desain
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu:
1. Line (Garis).
2. Form & Space (Bentuk & Ruang).
3. Color (Warna).
4. Type (Teks).
5. Texture & Image (Tekstur & Gambar).
6. Balance (Keseimbangan).
7. Contrast (Kontras).
8. Continuity (Kontinuitas).
9. Repetition (Repetisi).
10. Unity (Kesatuan).

  • PRINSIP DESAIN
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu: Ruang Kosong (White Space). Agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah objek menjadi dominan Kejelasan (Clarity) Karya tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu atau makna ganda. Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan sering juga diartikan ‘tepat’ dan ‘tidak berlebihan’. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. Emphasis (Point of Interest) atau pusat perhatian. Pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian.

  • INDUSTRI DESAIN GRAFIS
Industri desain merupakan sebuah kreativitas yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Desain grafis sendiri merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Umumnya desain grafis dilakukan menggunakan perangkat komputer dan aplikasi-aplikasi untuk mendesain. Memberi fasilitas yang lebih mudah untuk menjual ataupun membeli hasil karya seni yang sudah diciptakan. Memudahkan berkomunikasi antar desainer di dunia untuk menciptakan karya yang spektakuler suatu saat nanti. Progam desain grafis yang sudah ada semakin muktahir dan dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya. Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan. Dapat dengan mudah mempelajari ilmu tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet. Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet.

  • PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK NEGATIF
1. Membuat masyarakat lebih memilih progam internet yang lain ketimbang desain grafis.
2. Karena progam internet yang semakin muktahir, desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan.
3. Sangat besar kemungkinan terjadi pencurian karya (plagiat).

  • PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK POSITIF :
1. Corporate Image Majalah
2. Leaflet
3. Logos
4. Banner
5. Program
6. Brosur

12 Prinsip Animasi Jenis jenis, Contoh, Kronologi


Seorang animator harus mengerti dan dapat menerapkan 12 prinsip dasar animasi. Dua belas prinsip dasar animasi ini ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.

Kedua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan untuk 2D maupun 3D. Jangan pernah menghafal prinsip ini, tapi harus dimengerti dan langsung diterapkan pada saat seorang animator bekerja membuat animasi.


  • Ke 12 prinsip dasar animasi adalah :
Squash and stretch
Anticipation
Staging
Straight ahead action and pose to pose
Follow through and overlapping action
Slow in and slow out
Arcs
Secondary action
Timing
Exaggeration
Solid drawing
Appeal

Squash and Stretch

Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat dan  volume. Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball.Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.  Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu, karet, ataupun bahan lain.

Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah  berubah. Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat animasi atau nganimasi untuk dialog/ lipsync maupun nganimasi ekspresi wajah.


Anticipation

Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.

Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap untuk mulai berputar dan wirrrr… berputarlah sang penari ballet. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.


Staging

Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood.

Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap.

Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan BG (background) yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan keseluruhan.


Straight Ahead Action and Pose To Pose

Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik.

Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.


Follow Through and Overlapping Action


Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dada-nya besar ada goyangan pada saat gerakan berhenti.

Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll.

Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.

Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.


Slow In and Slow Out


Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.

Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball.

Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini justru dihindari.


Arcs

Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan) menggunakan pola Arcs/ lengkung, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot.

Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi sangat natural. Sperti gerakan pendulum, dengan adanya poros, pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.


Secondary Action

Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter.

Yang paling penting dalam prinsip secondary action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian pemirsa.

Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya adalah memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.


Timing

Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan nganimasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan/ scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda.

Sebagai contoh, gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan, sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa yang dimaksud oleh si animator.


Exaggeration

Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebih-lebihkan.

Jadi dalam film animasi gerakan nganimasi yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan bahwa, film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan animasi.

Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga tetap kembali pada kebutuhan cerita/ skenario.


Solid drawing

Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan amat sagat menunjang dalam nganimasi solid drawing.


Appeal

Dalam nganimasi, appeal dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya.

Setiap karakter baik tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin, culas, kejam dan sadis.

Karakter design yang sangat appeal berarti seharusnya bisa terbaca sifat karakternya hanya dari goresan pensilnya.

LINK : http://archive-academy.hellomotion.com/12-prinsip-dasar-animasi-by-bambi-g

Ig : @abidhiya__

ABOUT ME

 Hai, ini Abi, penulis Novel Loverboy. Blog ini adalah jurnal jujur saya tentang menjadi penulis novel, belajar apa itu cinta da...